terça-feira, 27 de novembro de 2018

Conceito e Definição das Partes Constitutivas de um Livro - Artigo






Conceito e Definição das Partes Constitutivas de um Livro - Artigo
Artigo


Livro: publicação não periódica que contém acima de 49 páginas, excluídas as capas, e que é objeto de Número Internacional Normalizado para Livro (ISBN). Um livro é dividido em partes para facilitar a leitura técnica. Externamente, as partes dizem respeito à sua condição física e, internamente, mais ao conteúdo.
A-) Partes externas do livro:
Sobrecapa: proteção para a capa. Inclui as mesmas informações na capa. É uma capa solta, colocada nas edições especiais, nem todos os livros vêm com a sobrecapa, pois é um acessório que encarece a edição.
Capa: é o “rosto do livro”. A capa deve conter na parte central o nome do autor, o título e o subtítulo. A capa pode ser de diversos materiais, como papel, cartolina, couro ou plástico. A elaboração da capa fica a critério do editor.
Contracapa: é a capa de trás do livro. Também é chamada de quarta capa.
Orelhas: geralmente, a capa apresenta orelhas, ou abas, ou asas, que contêm dados biográficos do autor ou comentários da obra. As orelhas excedem-se da capa e dobram-se sobre si mesmas para dentro. Muitas vezes usamos as orelhas como marcador de página.
Lombada ou dorso: é a parte que liga as folhas do livro, onde se encontra a costura. Fica no lado externo do livro.
B-) Partes internas do livro:
Página: uma das faces da folha.
Folhas de guarda: páginas em branco, encontradas no início e no final da obra.
Falsa folha de rosto: é opcional; precede a página de rosto e contém apenas o título e subtítulo da publicação.
Folha de rosto: é a capa de dentro do livro. Contém, normalmente, os elementos essenciais que identificam um livro: autor; título; número da edição; o local (cidade) da publicação do livro; casa publicadora (editora); ano da publicação (nem todos os livros possuem esses itens).
O verso da folha de rosto: contém os dados complementares de uma obra, tais como: títulos da série e número do volume; título original da obra; copyright; relação de colaboradores; relação de edições e reimpressões anteriores, com os respectivos editores e datas; nome e endereço da editora.
Dedicatória: folha opcional em que o autor presta homenagem ou dedica o livro a alguém.
Agradecimentos: folha opcional em que o autor indica apoio recebido na elaboração do livro.
Epígrafe: folha opcional em que o autor apresenta uma citação, seguida de indicação da autoria, relacionada com a matéria tratada no corpo do livro.
Sumário: enumeração das principais divisões, seções e outras partes do livro, na ordem em que nele se sucedem.
Lista de abreviaturas: relação em ordem alfabética das abreviaturas, siglas e símbolos utilizados no texto, escrita por extenso.
Prefácio: texto de esclarecimento, justificação, comentário ou apresentação, escrito pelo autor ou por outra pessoa.
Copyright: registro dos direitos autorais ou editoriais.
Miolo do livro: conjunto de folhas, reunidas em cadernos que formam o corpo do livro em que é exposto o conteúdo.
Posfácio: matéria informativa ou explicativa posterior à elaboração do texto.
Apêndice: desenvolvimento autônomo elaborado pelo autor; a fim de complementar sua argumentação, sem prejuízo da unidade nuclear do trabalho.
Anexo: documento, nem sempre do próprio autor, que serve de fundamentação, comprovação ou ilustração.
Glossário: lista em ordem alfabética de palavras ou expressões técnicas de uso restrito ou de sentido obscuro, acompanhadas das respectivas definições.
Índice: lista alfabética de autores e/ou assuntos e/ou nomes geográficos, por exemplo, contidos na obra, com indicação das páginas em que são encontrados. O índice pode ser também cronológico.
Colofão: informações do impressor, endereço, local e data de impressão, localizada de preferência na página ímpar da última folha do miolo.
Suplemento: documento que se adiciona a outro para ampliá-lo ou aperfeiçoá-lo, sendo sua relação com aquele apenas editorial e não física, podendo ser editado com periodicidade e/ou numeração própria.
Errata: lista apresentando os erros corrigidos, com indicação de páginas, parágrafo e linhas. É inserida, como encarte, antes da folha de rosto. Nem sempre os livros vêm com errata, é claro, ela só é inserida caso a edição tenha saído com erros.
Citação: Citação é o ato de referir-se a algum texto. Uma citação expressa uma ideia ou opinião de um determinado autor, que deve sempre ser identificado. Quando não se conhece a autoria, é normalmente inserida na citação a expressão "autor desconhecido". A citação pode ser: Citação direta quando é a transcrição literal de um texto; Citação indireta quando a pessoa que escreve o texto aborda a ideia de outro autor usando as suas próprias palavras; Citação de citação quando se cita uma citação do autor citado.
Bibliografia: Relação das obras consultadas ou citadas pelo autor na criação de determinado texto.
Nota do blog: Texto atualizado em 2025.

domingo, 25 de novembro de 2018

Natureza Morta (Natureza Morta) - Pedro Alexandrino


Natureza Morta (Natureza Morta) - Pedro Alexandrino
Coleção privada
OST - 59x71

A Má Notícia (A Má Notícia) - Belmiro de Almeida


A Má Notícia (A Má Notícia) - Belmiro de Almeida
Museu Mineiro Belo Horizonte
Óleo sobre madeira - 168x168 - 1897

Belmiro de Almeida, "A má notícia", (1897).Óleo sobre madeira. Em um quadrado de 168 x 168 cm., inscreve uma circunferência perfeita, sugerindo a lente de uma luneta que capta a solidão de uma mulher loura, debruçada no braço de um divã, lendo uma carta de luto. Embora acadêmico, conforme sugere o geometrismo que envolve a cena e o esmero laboratorial das cores, Belmiro de Almeida quer sensibilizar pela emoção da mulher. Do canto de um quadro na parede do fundo à carta de luto no chão, sugere ação diagonal. A diagonal oposta é formada pelo corpo da mulher no divã. Os contrastes de cores quentes e frias; luz e sombra indicam a presença do Barroco, associado ao Neoclássico e ao Romantismo, em nítida conotação eclética do autor. Como data de 1897, ano da mudança da Capital, de Ouro Preto para Belo Horizonte, deu margem à interpretação popular dizendo que a má notícia era a da mudança da capital.



Civilização Mineira (Civilização Mineira) - Cândido Portinari


Civilização Mineira (Civilização Mineira) - Cândido Portinari
Estado de Minas Gerais - MG
Casa Fiat de Cultura Belo Horizonte
Técnica mista sobre painel - 2340x8140 - 1959

Tombado pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), este é o maior painel de Cândido Portinari em Minas Gerais, medindo 2,34 X 8,14 metros. O painel retrata a mudança da capital mineira, da cidade de Ouro Preto para Belo Horizonte, em 12 de dezembro de 1897. Em meio à paisagem, a presença de Tiradentes e outras personalidades retoma outro marco da história do Estado: a Inconfidência Mineira (1789). Com técnica mista, têmpera e óleo, a obra é caracteristicamente modernista, sem abrir mão de fundamentos da pintura clássica. Portinari (1903 – 1962) é considerado um dos maiores artistas brasileiros do século XX, tanto por sua produção estética quanto pela atuação consciente nos âmbitos cultural e político.

sábado, 24 de novembro de 2018

Tempo Matador, Alemanha










Tempo Matador, Alemanha
Fotografia - Propaganda


Sério candidato a veículo com o nome mais legal de todos os tempos, o Tempo Matador era um rival da Kombi que tinha muito em comum com ela, mas ao mesmo tempo era bem diferente. Sua fabricante, a Tempo (cujo nome completo era Vidal & Sohn Tempo-Werke GmbH), era uma pequena companhia da cidade de Hamburgo, fundada por Oscar Vidal em 1924. Depois de passar a década de 1940 produzindo veículos militares para a Segunda Guerra Mundial (algo que manteve diversas empresas alemãs vivas durante os anos de conflito) usando chassis de Land Rover, a Tempo começou a fabricar carros de três rodas, os Hanseat, em 1949.
Naquele mesmo ano, porém, a Tempo apresentou seu veículo mais conhecido: o Matador. O carro usava um chassi proprietário, com um motor boxer arrefecido a ar de 1,1 litro e 25 cv fornecido pela Volkswagen. Este, porém, ficava atrás dos bancos dianteiros, e movia as rodas da frente por meio de uma transmissão ZF de quatro marchas. Com isto, a distribuição de peso era bastante equilibrada – sem carga, o Matador se mantinha nivelado mesmo que uma das rodas traseiras fosse removida, e podia até mesmo rodar sobre piso plano.
Em configuração furgão, o Tempo Matador podia levar até 1.000 kg, mas também havia versões de passageiros, comercial e picape de cabine simples ou dupla.
Só havia uma falha grave de design que, na época, pode ter passado despercebida: o tanque de combustível do Tempo Matador ficava na dianteira – não, aquela saliência que abriga dos faróis e parece um rosto não é o capô. Se você achava que a Kombi era perigosa em uma colisão frontal, imagine o Matador…
Apesar disto, o Tempo Matador fez relativo sucesso na Alemanha como veículo de trabalho (talvez até por não existir uma rival da Volkswagen), com 1.362 unidades vendidas entre 1949 e 1952. Mas isto não durou muito tempo: com o lançamento da Kombi em 1950, não demorou para que a Volks percebesse que fornecer motores para um rival direto não era bom negócio.
Por isto, a partir de 1952, o Tempo Matador passou a vir equipado com um motor de 1,4 litro oferecido pela alemã Heinkel, de quatro cilindros em linha e 34 cv. Também foi reestilizado: os faróis e os frisos horizontais da dianteira tiveram sua posição invertida.
Em 1955, Vidal vendeu metade da sua companhia para a também alemã Hanomag. Com dinheiro extra em caixa, a Tempo então promoveu uma nova reestilização no Matador, escondendo de vez o tanque de combustível e adotando uma grade na parte inferior da dianteira. Ironicamente, seu visual ficou bem parecido com o da Kombi.
O Tempo Matador ainda sobreviveu por mais de duas décadas, mas não sem mudar de visual e de motor. Primeiro, em 1957, a van começou a sair da fábrica com um motor 1.5 de 48 cv fornecido pela britânica Austin. Em 1963, uma nova reestilização adotava faróis quadrados abrigados em uma grade horizontal. Também foi adotado um motor a gasolina mais forte, de 1,6 litro e 54 cv, que era complementado por um 1.8 a diesel de 50 cv fabricado pela própria Hanomag.
Em 1969, a Hanomag foi comprada pela Mercedes-Benz, e uma das primeiras providências da nova dona foi mudar o nome do Tempo Matador para Mercedes L. Assim, foi produzido até 1978.

Templo Dourado, Harmandir Sahib, Amritsar, Índia





Templo Dourado, Harmandir Sahib, Amritsar, Índia
Amritsar - Índia
Fotografia

Harmandir Sahib (em punjabiਹਰਿਮੰਦਰ ਸਾਹਿਬ) ou Darbar Sahib (em punjabiਦਰਬਾਰ ਸਾਹਿਬ), informalmente chamado de O Templo Dourado ou Templo de Deus, é culturalmente o mais importante lugar de culto dos siques e uma das mais antigas gurudwaras siques. Está localizado na cidade de Amritsar, que foi criada pelo Guru Ram Das Ji, o quarto guru dos siques, e é, também devido ao santuário, conhecida como Guru Di Nagri, significando cidade do Guru.

O Harmandir Sahib é considerado sagrado e belo pelos siques porque o eterno Guru do Siquismo, o Sri Guru Granth Sahib Ji, está presente no interior dele. Ele é levado para o Sri Akal Takhat Sahib por volta das dez horas da noite e, retorna de lá para o Sri Darbar Sahib às cinco da manhã. A sua construção foi principalmente concebida como um lugar de culto para homens e mulheres de todas as posições sociais e de todas as religiões para de maneira igual vir e adorar a Deus. O Sri Guru Granth Sahib é a mais sagrada literatura da religião sique, o décimo Guru dos siques, Sri Guru Gobind Singh, em 7 de outubro de 1708 tornou-o o eterno Guru sique e o líder do siquismo. Qualquer lugar no mundo onde o Guru Granth Sahib está presente é igualmentsa.kjr.asjerçse santo e precioso para os siques. Harmandir Sahib foi construído com quatro portas para mostrar que cada religião ou fé é autorizada a entrar nele para meditar ou simplesmente ouvir as orações pela paz.
Seu nome significa literalmente Casa de Deus. O quarto Guru do siquismo, o Guru Ram Das, escavou um tanque em 1577, que posteriormente ficou conhecido como Amritsar (significando: Piscina do Néctar da Imortalidade), dando o seu nome para a cidade que cresceu em torno dele. No devido tempo, um esplêndido edifício sique, Harmandir Sahib (Templo de Deus), foi construído na parte central desse tanque, que tornou-se o centro supremo de siquismo. Seu sacrário guarda o Adi Granth, que contém composições, valores siques, filosofias e ensinamentos dos Gurus siques e de outros santos do tempo do Guru Nanak, por exemplo, Ravidas, um guru hinduBaba Farid um santo sufista e Kabir, a quem os siques referem-se a todos como os Bhagats.
A compilação do Adi Granth foi iniciada pelo quinto Guru dos siques, o Guru Arjan Dev.
Amritsar está localizada em Majha, região histórica do Punjab. Majha é também conhecida como o Bari Doab, uma vez que é o Doab (Do = dois, ab = rios) ou a extensão (fluvial) de terra que fica entre dois dos cinco maiores rios da província, o rio Ravi e o Beas. Como tal, Majha fica no coração da antiga região do Punjab, compreendendo GurdaspurBatala e Tarn Taran Sahib, bem como Amritsar. Amritsar é também conhecida como Sifti Da Ghar ou Morada Adorável.
Originalmente construído em 1574, o local do templo foi cercado por um pequeno lago e por escassa vegetação. O terceiro dos seis grandes mogóis, o imperador Akbar, visitou o terceiro Guru sique, o Guru Amar Das, na cidade vizinha de Goindval e ficou tão impressionado com o estilo de vida da cidade, que deu para a filha do Guru, Bhani, um jagir (a terra e as receitas de várias aldeias nos arredores) como presente de casamento com Bhai Jetha, que mais tarde tornou-se o quarto Guru sique, Guru Ram Das. O Guru Ram Das aumentou a área do lago e construiu uma pequena cidade ao redor dele. Em homenagem ao Guru Ram Das, a cidade recebeu o nome de Guru Ka Chak, Chak Ram Das ou Ram Das Pura.
Durante a liderança do quinto Guru, o Guru Arjan Dev Ji (1581-1606), a totalidade da edificação do templo foi construída. Em dezembro de 1588, o grande sufista muçulmano, santo de LahoreHazrat Mian Mir, um amigo próximo do Guru Arjan Dev Ji, foi convidado para lançar a pedra fundamental (dezembro de 1588). Conta a história, que um pedreiro endireitou a pedra, e o Guru Arjan então disse: como você acaba de desfazer o trabalho de um homem santo, desastres poderão vir para o Harmandir Sahib. Esta história tem sido usada para justificar a razão pelo qual o templo foi atacado tantas vezes pelos afegãos e mogóis e até pelo Exército indiano em 1984, durante a Operação Estrela Azul, que provocou a insurreição do Calistão, que durou até a década de 1990.
O templo foi concluído em 1604. O Guru Arjan Dev Ji, instalou o Adi Granth em seu interior e nomeou Baba Buda Ji como o primeiro Granthi (Leitor) do templo, em agosto de 1604. Em meados do século XVIII, o templo foi atacado pelos afegãos, por um dos generais de Ahmad Shah Durrani, Jahan Khan, e teve de ser praticamente reconstruído na década de 1760. Contudo, em resposta, um exército sique foi enviado para perseguir e destruir a força afegã. Eles receberam ordens de não ter misericórdia e evidências históricas sugerem que assim foi feito. As duas forças encontraram-se a oito quilômetros distante de Amritsar, onde o exército de Jahan Khan foi destruído. Ele mesmo foi decapitado pelo comandante Sardar Dayal Singh.
O templo é rodeado por um grande Sarovar (lago artificial), conhecido como o AmritSar (Lago de Água Benta ou Néctar Imortal). Há entradas para o templo em todos os quatro lados, significando a importância da aceitação e da abertura; aparentemente, este conceito é reminiscente da tenda de Abraão no Antigo Testamento - sua tenda era aberta nos quatro lados, a fim de ser capaz de dar boas-vindas aos viajantes de todas as direções. No interior do complexo do templo existem muitos santuários dedicados aos Gurus siques do passado, aos santos e mártires (ver mapa). Há três árvores sagradas (Bers) cada uma associada a um acontecimento histórico ou a um santo sique. No interior do templo há muitas placas memoriais que celebram acontecimentos históricos siques, santos, mártires e inclui inscrições comemorativas de todos os soldados siques que morreram na luta contra as duas Guerras Mundiais. Para um visitante novo, o primeiro local recomendado a visitar é o Centro de informações para o turista, destacado com o número (4) no mapa e a seguir a visita ao Museu Central sique perto da entrada principal chamada Ghanta Ghar Deori (Portão da Torre do Relógio). Quem quiser entrar no Harmandir Sahib poderá fazê-lo, independentemente da religião, cor, credo ou sexo. A única restrição é de que a pessoa não deve beber bebida alcoólica, comer carne ou fumar ou utilizar medicamentos sem receita médica, enquanto estiver no santuário. Espera-se também, que os visitantes estejam adequadamente vestidos e todos devem cobrir a cabeça em sinal de respeito, de retirar os sapatos e meias e entrar no templo descalços. Os visitantes devem lavar os pés na pequena piscina de água, caso queiram entrar nas instalações do Harmandir Sahib. Lenços de cabeça são fornecidos.
Em 1988, após a Operação Trovão Negro, uma estreita faixa de terra periférica (incluindo os edifícios), foi adquirida pelo governo essencialmente para criar um cinturão de segurança. Um grande número de pessoas foram empregadas no processo. Contudo, o projeto encontrou uma forte resistência por parte dos moderados, bem como de organizações militantes siques e o projeto teve de ser abandonado, depois que um engenheiro do Governo, ligado ao projeto, foi assassinado. O projeto só foi reativado em 1993 pelo vice-comissário Karan Bir Singh Sidhu, que também foi nomeado Diretor do Projeto, que foi descrito popularmente como a Projeto Galliara. Ele mudou o conceito da criação de um cinto de segurança periférico para o de um segundo parikarma e criou uma paisagem serena, que ficou totalmente coerente com a beleza eterna do Harmandir Sahib. Isto foi feito com a calma e consulta ao SGPC. Os peregrinos podem hoje andar a pé pelo Galliara, onde veículos não são permitidos.
As placas douradas que cobrem o exterior do piso superior e cúpulas do gurdwara, assim como suas requintadas peças de mármore foram feitas sob o patrocínio do marajá Ranjit Singh, o líder do Império Sikh do Punjab. Também chamado de Sher-e-Punjab (Leão do Punjab), o marajá foi um grande doador de riquezas e materiais para o santuário e é lembrado com muito carinho pelas pessoas do Punjab em geral, e pela comunidade sique, em particular. O marajá Ranjit Singh foi responsável por um renascimento de muitas gurdwaras danificadas ou destruídas durante o governo mogol, incluindo também a construção de muitas gurdwaras novas. Outros dois templos mais venerados do siquismo foram construídos para homenagear a memória do Guru Gobind Singh Ji. O profundo amor do marajá Ranjit Singh e o respeito para com o décimo Guru levaram-o a construir o Takht Sri Patna Sahib (construído no local de nascimento do Guru Gobind Singh Ji) e o Takht Sri Hazur Sahib (no lugar onde o Guru Gobind Singh Ji morreu).
O Arco do Darshani Deorhi é voltado para a ponte que conduz ao Harmandir Sahib; ele tem 62 metros de altura por seis metros de largura. Hukam Singh Chimni também contribuiu para o embelezamento do Harmandir Sahib.
Um dos festivais mais importantes é o Vaisakhi, que é comemorado na segunda semana de abril (normalmente no dia 13). Os siques celebram neste dia a criação da Khalsa, e ela é celebrada com fervor no Harmandir Sahib. Outros importantes dias religiosos siques são: o dia do martírio do Guru Teg Bahadur, o aniversário do Guru Nanak, etc, que são também comemorados com devoção religiosa. Do mesmo modo, o Diwali é um dos festivais que deixam o Harmandir Sahib lindamente iluminado com Divas/Diyas (lâmpadas), luzes e queima de fogos de artifício. Durante essas ocasiões especiais 1-2 milhões de peregrinos visitam o santuário sagrado do Harmandir Sahib.
A maioria dos siques visita Amritsar e o Harmandir Sahib, pelo menos uma vez durante a sua vida, principalmente durante ocasiões especiais, como aniversários, casamentos, nascimentos de filhos, etc.
Pode-se chegar ao Sri Harmandir Sahib por qualquer meio de transporte. Por via aérea, por rodovia e por ferrovia. Amritsar tem um importante entroncamento ferroviário operado pela Indian Railways e um terminal internacional de ônibus operado pelo Departamento de Transportes, Punjab, que é equipado com o mais moderno conforto. O meio mais rápida para um turista internacional alcançar Harmandir Sahib seria viajar de avião. A cidade sagrada tem um aeroporto moderno chamado Aeroporto Internacional Raja Sansi, também conhecido por Aeroporto Internacional Guru Ram Das. O aeroporto recebe voos internacionais da EuropaAmérica do Norte e da Ásia Central. A maioria das grandes cidades mundiais, incluindo LondresTashkent e Toronto também estão ligadas por via aérea, com Amritsar. A capital da ÍndiaNova Deli fica a cerca de 483 quilômetros de Amritsar, há voos vinte e quatro horas, conexões de trens e de transporte rodoviário de Amritsar para Nova Deli. Existe uma rede de hotéis internacionais na cidade sagrada que aceita reservas para pernoites. O Lonely Planet Bluelist 2008 considerou o Sri Harmandir Sahib como uma das melhores localidades espirituais do mundo.


Templo Dourado, Harmandir Sahib, Amritsar, Índia (Templo Dourado, Amritsar, Índia) - Cândido Oliveira


Templo Dourado, Harmandir Sahib, Amritsar, Índia (Templo Dourado, Amritsar, Índia) - Cândido Oliveira
Amritsar - Índia
Coleção privada
OST - 50x70

Belvedere Trianon, Avenida Paulista, São Paulo, Brasil

Belvedere Trianon, Avenida Paulista, São Paulo, Brasil
São Paulo - SP
Fotografia - Cartão Postal

Condomínio Edifício Mirante do Vale, São Paulo, Brasil





Condomínio Edifício Mirante do Vale, São Paulo, Brasil
São Paulo - SP
Fotografia


O Mirante do Vale (chamado popularmente de Edifício Mirante do Vale, cujo nome oficial é Condomínio Edifício Mirante do Vale, tendo como nome fantasia Edifício W. Zarzur) é um arranha-céu localizado na cidade de São Paulo, no Brasil. Por 48 anos, foi o maior edifício do país, além de ter sido o 18.º arranha-céu mais alto da América do Sul, com 170 metros de altura. Projetado pelo arquiteto Waldomiro Zarzur, sua construção começou em 1960 e foi inaugurado em 1966. Após a sua conclusão, manteve o título de maior arranha-céu do Brasil até ser superado pelo Millennium Palace, de Balneário Camboriú, inaugurado em 10 de agosto de 2014.
Por não ser muito conhecido pela população, muitas pessoas achavam que o maior edifício de São Paulo era o Edifício Itália ou o Edifício Altino Arantes, antigo prédio do Banespa. O Mirante do Vale está localizado em um vale, e os outros dois estão localizados em áreas mais altas da cidade. O Edifício Altino Arantes, inaugurado em 1947 por Ademar de Barros quando este era governador de São Paulo, foi durante mais de uma década o mais alto da cidade, até ser superado pelo Mirante do Vale, em 1960.

quarta-feira, 21 de novembro de 2018

Avenida Aricanduva, Anos 70, São Paulo, Brasil

Avenida Aricanduva, Anos 70, São Paulo, Brasil
São Paulo - SP
Fotografia

Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil

Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil
Belo Horizonte - MG
Fotografia - Cartão Postal

Mangas, Pitangas e Folhagens Sobre a Mesa (Mangas, Pitangas e Folhagens Sobre a Mesa) - Estêvão Silva

Mangas, Pitangas e Folhagens Sobre a Mesa (Mangas, Pitangas e Folhagens Sobre a Mesa) - Estêvão Silva
Coleção privada
OST - 34x43 - 1887

Casa de Dora, Espanha (Casa de Dora, Espanha) - Raquel Taraborelli

Casa de Dora, Espanha (Casa de Dora, Espanha) - Raquel Taraborelli
Espanha
Coleção privada
OST - 80x100

Caminho Impressionista (Caminho Impressionista) - Raquel Taraborelli

Caminho Impressionista (Caminho Impressionista) - Raquel Taraborelli
Coleção privada
OST - 150x150

Caminho Florido (Caminho Florido) - Raquel Taraborelli

Caminho Florido (Caminho Florido) - Raquel Taraborelli
Coleção privada
OST - 60x80

Pátio Ensolarado (Pátio Ensolarado) - Raquel Taraborelli

Pátio Ensolarado (Pátio Ensolarado) - Raquel Taraborelli
Coleção privada
OST - 70x70

Itanhaém, São Paulo, Brasil

Itanhaém, São Paulo, Brasil
Itanhaém - SP
Fotografia

Inauguração da Catedral Metropolitana de São Paulo, 25/01/1954, São Paulo, Brasil




Inauguração da Catedral Metropolitana de São Paulo, 25/01/1954, São Paulo, Brasil
São Paulo - SP
Fotolabor 211
Fotografia - Cartão Postal

Catedral Metropolitana de São Paulo, São Paulo, Brasil

Catedral Metropolitana de São Paulo, São Paulo, Brasil
São Paulo - SP
Fotografia

Trecho da Praça XV de Novembro, Ribeirão Preto, São Paulo, Brasil



Trecho da Praça XV de Novembro, Ribeirão Preto, São Paulo, Brasil
Ribeirão Preto - SP
Photo Sport
Fotografia - Cartão Postal

Ponte Vecchio, Florença, Itália (Ponte Vecchio) - Antonietta Brandeis

Ponte Vecchio, Florença, Itália (Ponte Vecchio) - Antonietta Brandeis
Florença - Itália
Coleção privada
Óleo sobre madeira - 17x23

Caverna do Dragão 1983-1986 - Dungeons & Dragons



Caverna do Dragão 1983-1986 - Dungeons & Dragons
Estados Unidos - 30 minutos
Desenho animado



Dungeons & Dragons (Caverna do Dragão) é uma série de animação coproduzida pela Marvel Productions, TSR e Toei Animation, baseada no jogo de RPG homônimo. A série possui 27 episódios divididos em três temporadas, transmitidas originalmente entre os anos de 1983 e 1985 pela rede de televisão estadunidense CBS.
Inicialmente, a série foi um projeto da Marvel Productions chamado Swords and Sorcery, porém, não foi aprovado pela NBC, e com isso, a produtora resolveu assinar um contrato de licença com a TSR para utilizar a marca Dungeons & Dragons, o projeto foi reformulado por Dennis Marks e Mark Evanier, sendo lançado em setembro de 1983 na CBS.
A série mostra uma história de seis crianças americanas dos anos 1980 que tentam voltar a seu mundo após chegarem ao Reino de Dungeons & Dragons em um passeio de montanha russa. O desenho possui várias referências ao universo do jogo de role-playing game Dungeons & Dragons.
Apesar do enorme sucesso, especialmente no Brasil, a série foi cancelada. O criador Gary Gygax deu uma explicação para o cancelamento em entrevista exclusiva para a edição número 3 da revista Herói 2000 (novembro de 1999, Conrad Editora), escrita pelo jornalista brasileiro Pablo Miyazawa:
"Em 1985, a equipe responsável pelo desenho se reuniu com os executivos da temporada seguinte. Os seis jovens – mais velhos e mais experientes – seriam chamados de volta ao mundo da Caverna do Dragão pelo Mestre dos Magos. Foram concebidos três scripts do desenho, e eu até aprovei um deles. Mas algumas dificuldades surgiram. A D&D Corp. fechou e a CBS com a Marvel decidiram não continuar mais com o desenho. A nova série foi cancelada antes mesmo de ser produzida."
A Saban Entertainment Inc. detinha os direitos da série quando, em 1996, uniu-se à Fox Children's Productions, criando a Fox Kids Worldwide. Em 2001, o grupo foi absorvido pela The Walt Disney Company, renomeando-o "BVS Entertainment" e, consequentemente, adquirindo os direitos de Caverna do Dragão. Recentemente, a Mill Creek Entertainment comprou os direitos da série.
No Brasil a série estreou em 1986, no programa Xou da Xuxa da Rede Globo. Na época, os RPG ainda não haviam sido publicados no país (algo que só ocorreria na década seguinte). A emissora exibiu por muito tempo apenas as duas primeiras temporadas; só em 1994 exibiu a terceira temporada, no programa TV Colosso, com nova dublagem. Após isso, foi reprisada em outros programas infantis da Globo, que nunca chegou a exibir a abertura da série. A série teve rápida passada pelo canal pago Fox Kids, sendo depois exibido no canal Gloob, empresa do Grupo Globo.
A Grow, primeira empresa a publicar Dungeons and Dragons no Brasil, em 1993, lançou o jogo de tabuleiro À Procura do Dungeonmaster (Quest for the Dungeonmaster) publicando originalmente pela TSR Inc. em 1984. Curiosamente, foi usado o nome original do Mestre dos Magos (Dungeon Master).
A abertura do primeiro ano da série mostra um grupo de seis jovens em um parque de diversões embarcando em uma montanha russa chamada Dungeons & Dragons. Contudo, durante o passeio, um portal se abre e transporta as crianças para outro mundo, chamado simplesmente de Reino, no qual o grupo já aparece trajando outras roupas e recebendo logo em seguida armas mágicas — as armas do poder — de alguém que se apresenta como o Mestre dos Magos (Dungeon Master, no original, termo também presente nos jogos de role-playing game que deram origem à série).
A partir daí, os jovens passam por diversas aventuras buscando voltar para casa, durante as quais o Vingador, um mago maléfico, tenta a todo custo tomar as armas do poder dos jovens com a intenção de derrotar tanto o Mestre dos Magos quanto Tiamat, para assim dominar o Reino. Ao longo do seriado, revela-se que o Vingador é, na realidade, filho do Mestre dos Magos.
Não há consenso sobre qual foi o cenário de Dungeons & Dragons utilizado para ambientar o seriado. Greyhawk, um dos primeiros cenários de Dungeons & Dragons e cuja autoria é de Gary Gygax, um dos criadores do desenho animado, teve alguns de seus personagens utilizados ao longo da série, dentre os quais: Warduke (Duque Guerreiro), Tiamat, o Beholder (Observador) e Lolth (os três últimos passaram a, posteriormente, compor o universo básico de Dungeons & Dragons).
Por outro lado, Hank e Bobby são citados no vídeo-jogo para computador Baldur's Gate 2, que é ambientado no mundo de Forgotten Realms.
O mundo de Caverna do Dragão é simplesmente chamado de "O Reino" (Realm of Dungeons & Dragons, no original). Há diversas cidades pequenas (vilarejos ou burgos) espalhadas pelo Reino, chefiadas por pessoas denominadas "prefeitos" (ou burgo-mestres). Há cidadelas maiores, cercadas por grandes muros e governadas como um principado ou um reino. A maioria das aglomerações urbanas tem ciência do Vingador e muitas demonstram temor e obediência a ele. No geral, essas sociedades organizam-se como feudos ou monarquias absolutistas, apesar de, especialmente nos pequenos vilarejos, ser observada uma organização mais democrática. Entre os reis e rainhas que aparecem na série, destacam-se: Rahmoud, Travar, Tasmira, Solinara, Syrith, Zinn e Varen, além do Vingador.
A variedade de raças encontradas é enorme, a maioria podendo ser vista na primeira versão do Livro dos Monstros de D&D. A produção não é, todavia, totalmente fiel aos cânones de D&D. Em especial, nota-se que anões e gnomos são mostrados frequentemente como povos escravizados ou atemorizadas pelo Vingador ou por outros acólitos.Também, não existem clérigos, druidas ou deuses. Os produtores acharam que tais elementos tornariam a série alvo de religiosos. Existe apenas um último remanescente adulto dos dragões dourados no Reino; os dragões dirigem-se ao Cemitério dos Dragões para morrerem. Os unicórnios, em grande parte, vivem em um local secreto chamado Vale dos Unicórnios. Há, ainda, orcs, meio-orcs, fadas e halflings, entre outras raças. O único elfo presente aparece no episódio "O Salão dos Ossos".
Existem quatro sóis no Reino e pelo menos duas luas. Ao longo da série, é possível observar toda sorte de bioma – de florestas a desertos, apesar de se notar uma quantidade maior deste último tipo.
Não raro, são descobertos portais para outras dimensões, ou surgem criaturas advindas de outros mundos, muito similar ao que ocorre em Planescape, outro cenário de aventuras de D&D. Ao longo do seriado, são encontradas outras pessoas originárias da Terra. Aparentemente, o tempo no Reino corre de maneira diversa ao tempo em nossa realidade.
No Reino de Caverna do Dragão, há outras armas do poder além das que são cedidas aos protagonistas pelo Mestre dos Magos. A origem de seu poder, diferentemente de outras armas mágicas quaisquer, está no Cemitério dos Dragões, guardadas, juntamente aos ossos dos antigos dragões, pela deusa-dragoa Tiamat, que ali vive. Lá, as armas do poder apresentam performance superior ao normal. Também, a depender das armas do poder disponíveis, é possível combinar seus poderes para abrir um portal que leve ao Cemitério dos Dragões.
A energia das armas do poder dura em torno de trezentos anos, após o que precisam ser recarregadas em locais como o Salão dos Ossos: um grande palácio-mausoléu, onde haviam sido depositados os restos mortais de poderosos guerreiros. Em seu centro, um altar no formato de uma enorme caveira era capaz de re-energizar as armas do poder. O local foi destruído pelo Vingador após os protagonistas ali recarregarem suas armas. Outros locais onde é possível recarregar as armas do poder são o Portal do Amanhecer, no Mundo Subterrâneo e o Cemitério dos Dragões.
O Vingador ambiciona as armas dos garotos para ampliar seus poderes e assim derrotar Tiamat, abrindo caminho para dominar o mundo; existem outros que as quer, como Kelek o Mago. Nas poucas vezes em que conseguiu capturar as armas, o Vingador as segurava em uma mão, enquanto canalizava sua magia com a outra. Tiamat apresenta especial vulnerabilidade quando é atingida por essas rajadas concentradas de magia unificadas ao poder do Vingador. O Mestre dos Magos também já fez uso do poder combinado das armas dos garotos.
As armas do poder não apresentam seus poderes em nossa dimensão. Algumas são capazes de se auto reparar se quebradas, como o bastão de Diana e o tacape de Bobby.
Ao longo do seriado, outras armas mágicas são encontradas, mas são extremamente raras. Não se tem certeza, todavia, se todas são especificamente armas do poder, como as dos garotos, ou se são artefatos mágicos diversos.
Espada: usada pelo Duque Guerreiro, é capaz de congelar instantaneamente aquilo que golpeia.
Espada: usada por Dekion, um cavaleiro celestial do Grupo Místico, é capaz de lançar rajadas de energia.
Martelo de Ouro: usado pelo paladino Coração Forte, é capaz de rebater rajadas mágicas, além de apresentar um poder de destruição semelhante ao tacape de Bobby e uma esfera de proteção similar ao escudo de Eric.
Elmo alado: usado pelo paladino Coração Forte, não se sabe quais são seus poderes, pois não chega a ser utilizado durante o episódio.
Cimitarra: usada pelo rei Rahmud, é capaz de emitir ondas sonoras destruidoras quando vibrada.
Espada: é capaz de cortar facilmente materiais muito duros, como rocha.
Tridente: é capaz de disparar rajadas de energia.
Rede: é capaz de regenerar a saúde de quem for coberto por ela.
Chicote: é capaz de criar um chicote energético de comprimento variado.
Bastão mágico: é capaz de emitir rajadas de energia.
Mangual: é capaz de criar furacões.
Elmo de Chifres: usado por Uggar, é capaz de disparar rajadas de energia.
Os seis garotos que brincavam no carrinho de montanha-russa quando foram transportados para o Reino são os protagonistas da série.
Hank (guarda): com quinze anos de idade, assumiu a função de líder, ainda que hesitante. Nutre afeição por Sheila e sente culpa por ter permitido que seus amigos entrassem no Reino. Recebeu um arco mágico capaz de criar flechas energéticas, que podem ser esticadas, dobradas ou até mesmo utilizadas como corda. Seu maior medo é não ser um bom líder.
Eric (cavaleiro): filho de pais ricos, é constantemente arrogante e egoísta, preocupado mais consigo e com uma chance real de retornarem para casa. Devido a sua natureza, coloca o grupo muitas vezes em perigo, mas, não raro, arrisca-se para salvá-los. Recebeu um escudo que o protege contra ataques mágicos ou físicos; esse escudo pode criar campos de força para defender uma pequena área em seu entorno. Ao longo do seriado, Eric tem suas feições transformadas como consequência de seu comportamento: um burro, uma fera do pântano, um macaco de cara azul e até um mestre dos magos. Apesar de detestar o mundo de Caverna do Dragão, já demonstrou interesse em ficar no Reino, além de ter uma queda por Karena, irmã do Vingador. Parece ser capaz de entender o que Uni diz. Seu maior medo é ser motivo de piada.
Diana (acrobata): com catorze anos de idade, é extremamente confiante e centrada, já apresentando habilidades acrobáticas no mundo real. Recebeu um bastão, usado em saltos e acrobacias. Tão flexível quanto as flechas de Hank, o bastão pode regenerar-se se quebrado. Seu maior medo é envelhecer. Seu pai é astrônomo (astrólogo na dublagem brasileira). Sua classe em D&D era ladrão-acrobata (subclasse de ladrão ou ladino) introduzida por Gary Gygax em 1983, na terceira edição de Dungeons & Dragons (2000), deixou de ser uma classe básica, a classe reaparece no livro "Song and Silence" de 2004 como classe de prestígio (uma classe que só pode ser atingida após oito níveis, no desenho, Diana está no primeiro nível), a personagem é homenageada, o livro traz uma Personagem não jogável chamada Diana. Em, Dungeons & Dragons 3.5 – Animated Series Handbook publicado em 2006, ela é classificada como Monja, uma classe das primeiras edições do jogo que foi reintroduzida na terceira edição, a classe é associada com habilidades em artes marciais.
Sheila (Ladina): irmã mais velha de Bobby, o qual procura proteger. Corresponde à afeição que Hank tem por ela. Recebeu uma capa com capuz que lhe dá invisibilidade, nos livros de D&D, capas parecidas são usadas por elfos. Compreende a língua das fadas. Seu maior medo é ficar sozinha.
Presto (mago): com catorze anos de idade, seu nome verdadeiro é Albert, sendo Presto uma alcunha criada por colegas de escola, ao tentar fazer truques de mágica. É tão inseguro quanto um garoto recém-saído da infância e sua falta de habilidade física e timidez lhe dão o estereótipo do nerd. Suas trapalhadas, quando não catastróficas, costumam ser motivo de chacota do grupo, especialmente de Eric. Já demonstrou vontade de ficar no Reino. Recebeu um chapéu de feiticeiro, do qual podem ser retirados objetos e magias aleatórias. O poder do chapéu não é inteiramente dominado por Presto, que em determinada altura do seriado passa a recitar versos ao utilizar a arma. No mundo real, Presto não gostava das aulas de educação física e já gostava de realizar truques de magia. Seu maior medo é perder seus óculos e não conseguir enxergar. No Reino, sua grande paixão foi Varla.
Bobby (bárbaro): com oito anos de idade, é irmão caçula de Sheila. Impetuoso, demonstra temeridade inconsequente, o que por vezes cria problemas para o grupo. Sabe da afeição que Hank sente por sua irmã, mas isso não o impede de tê-lo como amigo. Não costuma ter paciência com Eric e afeiçoou-se de maneira especial por Uni. Recebeu um tacape, cujo golpe, muito forte, é capaz de quebrar pedras e criar pequenos abalos sísmicos. Parece compreender a linguagem dos unicórnios, ou, pelo menos, o que Uni tenta dizer. Em nossa dimensão, havia-se apaixonado por uma menina chamada Terry, que foi parar no Reino da mesma maneira que Bobby. Seu maior medo é ser tratado feito criança.
Para além dos seis jovens, o seriado conta com uma pequena gama de personagens secundárias, porém constantes:
Mestre dos Magos: espécie de mestre de RPG (Dungeon Master), é o guia dos garotos. Não se conhece seu nome verdadeiro, sendo Mestre dos Magos uma espécie de cargo. Suas informações cifradas ocultam suas reais intenções e por vezes seus motivos se demonstram dúbios. No intento de ajudar o grupo a retornar a seu mundo, acaba por utilizá-los para enfrentar as forças ocultas do Reino, especialmente o Vingador, e assim restaurar o equilíbrio entre ordem e caos. Zandora, antiga amiga do Mestre dos Magos, compartilha grande semelhança física com ele. O Mestre dos Magos possui uma espécie de energia vital que, se esgotada, faz com que ele morra e seu corpo desapareça.
Uni: um filhote fêmea de unicórnio aparentemente órfã, que se torna a mascote das personagens e tem afeto especial de Bobby. Não domina plenamente os poderes mágicos auferidos por seu chifre, especialmente a capacidade de se teletransportar uma vez ao dia. Consegue esboçar algumas palavras em meio ao seu balido típico. Por pertencer ao Reino, não pode acompanhar os garotos de volta ao mundo real.
Já os antagonistas são :
Vingador: um feiticeiro maléfico, opressor de diversos povos e raças, com grandes habilidades místicas. Ao longo do seriado, o Mestre dos Magos dá a entender que o Vingador já foi uma boa pessoa há muito tempo, e que o vilão se demonstrou o maior dos erros do Mestre. Ao final da batalha no Cemitério dos Dragões, o Mestre dos Magos dá a entender que é pai do Vingador, algo confirmado no roteiro do episódio Requiem. O Vingador tenta dominar plenamente o Reino e derrotar Tiamat e, para tanto, deseja as armas do poder dos garotos para ampliar seus poderes. Entre as criaturas que compõem seu exército, encontram-se orcs. O Vingador tem mais de mil anos e é especialmente vulnerável a um tipo de joia conhecida como coração-de-pedra. Aparentemente, o Vingador usufrui de algum tipo de imortalidade que lhe garante o retorno à vida mesmo quando seu corpo é, temporariamente, destruído. Ao longo do seriado, diferentes castelos são mostrados como morada do Vingador; especificamente em um, é possível ver uma estátua do Vingador com dois chifres. Apesar de sua natureza malévola, o Vingador foi capaz de demonstrar certa justeza para com os garotos algumas vezes. Ele serve a uma entidade conhecida no mundo real como O Mal e cognominada no Reino como Aquele-Cujo-Nome-Não-Deve-Ser-Pronunciado: uma entidade multidimensional de enormes poderes. Diferentemente das armas do poder ou de criaturas advindas do Reino, como Uni, o Vingador é capaz de invadir o mundo real e fazer uso de sua magia. Frequentemente, cavalga uma criatura cuja raça é denominada "pesadelo".Apesar de ter um par de asas, o Vingador não é capaz de voar, diferentemente de sua montaria, que, por sua vez, não possui asas. Ele tem uma irmã chamada Karena, que também tem poderes mágicos, mas não é revelado se Karena também seria filha do Mestre dos Magos.
Tiamat: é uma terrível deusa-dragoa de cinco cabeças, cada qual representando uma das raças de dragões cromáticos da primeira versão de D&D: vermelha, azul, verde, preta e branca. Tiamat vive no Cemitério dos Dragões, como guardiã dos ossos dos antigos dragões que ali se dirigiram para morrer, bem como de algumas armas mágicas como as que o Mestre dos Magos deu aos garotos. É temida até pelo Vingador. Mesmo Tiamat é vulnerável à dragonbane, uma erva letal para os dragões. Também, é capaz de realizar viagens interdimensionais, criando portais. Tiamat compreende a linguagem comum dos humanos.
Demônio das Sombras: outro personagem recorrente, serve ao Vingador como seu informante. Apenas mais adiante na série passa a interagir com os garotos, inicialmente os espreitando sem que eles tenham ciência. É extremamente leal a seu mestre, pelo qual nutre profundo temor.
Apesar de a série apresentar uma gama enorme de personagens secundárias, a maioria aparecendo em apenas um episódio da série, algumas se destacam por serem figuras recorrentes dos mundos de Dungeons & Dragons. Entre essas, destacam-se: Warduke (ou Duque Guerreiro), Strongheart o Paladino (ou Coração Forte) e Kelek o Mago, todos inspirados na linha de bonecos de Dungeons & Dragons lançada durante os anos de 1980.
Requiem é o episódio final da série animada Dungeons and Dragons e foi escrito pelo roteirista Michael Reaves. De todos os vinte e oito episódios, este foi o único a não ser produzido, embora o roteiro oficial tenha sido criado. O episódio relata os acontecimentos finais da jornada dos seis garotos. Em 2010, uma versão não oficial do roteiro adaptada para os quadrinhos foi feita pelo cartunista brasileiro Reinaldo Rocha.
Um resumo sobre o que aconteceu sobre o seriado “Caverna do Dragão”, oficialmente, foi o seguinte: no dia 17 de setembro de 1983. Dungeons & Dragons (Caverna do Dragão) estreava na rede de televisão norte-americana CBS e depois seria transmitida em vários países, entre eles o Brasil, onde alcançou enorme audiência. Ao todo, foram produzidos 27 episódios, divididos em três temporadas, transmitidas originalmente até 1985. O seriado foi coproduzido pela Marvel Productions, TSR e Toei Animation, baseada no jogo de RPG do mesmo nome. A Marvel estava produzindo várias outras animações ao mesmo tempo que exibia a Caverna do Dragão. Entre elas G.I. Joe, Transformers, Thundercats e Muppet Babies, gerando desinteresse em continuar a aventura baseada em D&D. Mas as principais causas do cancelamento foram os altos custos da produção e a baixa da audiência da animação, que era exibida no mesmo horário que os Smurfs, lembrando que a animação da NBC (Smurfs) estava em seu auge.
Todos esses fatores influenciaram para que o último episódio não fosse produzido, embora os roteiristas da série tivessem iniciado os trabalhos neste último episódio antes de serem notificados sobre o cancelamento.
Há rumores de que um dos roteiristas teria, enfim, terminado o roteiro, mesmo sem poder exibí-lo, e que conteria informações sobre a verdadeira situação dos jovens, como o Vingador ser filho do Mestre dos Magos e as crianças finalmente voltarem para casa, ou ainda que todos eles teriam morrido e estariam, na verdade, presos no inferno, sendo o Mestre dos Magos o próprio diabo em pessoa. Mas tudo são rumores e não há nada oficial sobre este último episódio.