Espécie de loteria ilegal
Brasil
A fase de intensa especulação financeira e jogatina na bolsa de valores nos primeiros anos da república brasileira causou grave crise ao comércio. Para estimular as vendas, os comerciantes instituíram sorteios de brindes. Assim é que, querendo aumentar a frequência popular ao zoológico, o barão decidiu estipular um prêmio em dinheiro ao portador do bilhete de entrada que tivesse a figura do animal do dia, o qual era escolhido entre os 25 animais do zoológico e passava o dia inteiro encoberto com um pano. O pano somente era retirado no final do dia, revelando o animal do dia. Posteriormente, os animais foram associados a séries numéricas da loteria e o jogo passou a ser praticado largamente fora do zoológico, a ponto de transformar a capital da república (de 1889 a 1960) na "capital do jogo do bicho".
Atualmente, o jogo do bicho continua a ser praticado em larga escala nas ruas das principais cidades do Brasil, mesmo sendo uma contravenção pela legislação penal brasileira.
A origem do jogo do bicho remonta ao fim do Império e início do período republicano. Jornais da época contam que, para melhorar as finanças do jardim zoológico localizado no bairro da Vila Isabel, que estava em dificuldades financeiras, o senhor de terras e escravos João Batista Viana Drummond criou uma loteria em que o apostador escolhia um entre os 25 bichos do zoológico.
Cada bicho era representado por quatro números consecutivos compreendidos entre 00 e 99. Havia 25 bichos numerados de 01 até 25 por ordem alfabética. Os números de 00 a 99 correspondiam aos 25 bichos conforme uma progressão aritmética, calculando o próximo múltiplo de quatro. Por exemplo, o camelo (8) é 29-32, e a vaca (25), 97-00 (hoje, o bicho correspondendo a um número entre 0000 e 9999 é indicado pelos dois dígitos finais.). Ao final do dia, os organizadores do jogo revelavam o nome do bicho vencedor e afixavam o resultado num poste, o que até os dias de hoje continua sendo feito.
O jogo do bicho permitia apostas de "simples moedas a tostões furados" numa época em que a recessão tomava conta do Brasil.
A organização do jogo de bicho preserva uma hierarquia como a de atores, teatro e plateia (banqueiros, gerentes e apostadores). Nessa hierarquia, o "banqueiro" é quem banca a totalidade do jogo e quem paga a banca. O "gerente de banca" ou do ponto é quem repassa as apostas ao banqueiro e o prêmio ao vendedor. O vendedor é agregado ao gerente de banca e é quem escreve e intermedia o pagamento entre o apostador e o gerente. A banca e o ponto não necessitam de um lugar fixo para operar: seus funcionários são, frequentemente, encontrados nas ruas sentados em cadeiras ou caixas de frutas. Em outras regiões do Brasil, pode-se entrar em contato por telefone e um motoboy vem buscar o jogo em sua casa ou trabalho.
O jogo do bicho tem algumas regras que estipulam limites nas apostas: um exemplo é a "descarga" de alguns números muito apostados, como o número do túmulo de Getúlio Vargas ou número do cavalo no dia de São Jorge. Para alguns organizadores, os números muito jogados são cotados a fim de evitar a "quebra da banca" tanto por parte das bancas de apostas como durante a apuração no sorteio. Pelo fato de ser uma atividade que envolve dinheiro não controlada pelo governo, o jogo tem atraído a atenção das autoridades corruptas e criou-se um complexo e eficiente sistema para a realização da venda de facilidades.
A Paraíba era o único estado da federação onde o jogo do bicho era permitido. As "corridas" (extrações dos números premiados) eram feitas pela loteria do estado da Paraíba e o estado cobrava taxas dos "banqueiros". A atual administração da loteria, por entender ser ilegal a prática do jogo do bicho, após duas décadas, voltou a ter seu bilhete lotérico estadual. Com esse produto lotérico, a Loteria Estadual deu início a uma nova fase comercial, onde ela chama para si a responsabilidade de produzir, distribuir e comercializar seus produtos. A mudança vem atender às legislações federal e estadual em vigor.
Corre uma história de que durante a ditadura militar, o presidente Humberto de Alencar Castelo Branco, numa reunião da Superintendência do Desenvolvimento do Nordeste em Recife, teria cobrado do então governador João Agripino a extinção do jogo na Paraíba. Agripino teria respondido ao então presidente: "acabo com o jogo do bicho na hora em que o senhor arranjar emprego para os milhares de paraibanos que ganham a vida como cambistas".
A ligação do jogo do bicho com o carnaval começou por volta dos anos 1930, através de Natal da Portela. Natal, desde cedo, esteve envolvido com o mundo do samba já que, no quintal de sua casa na esquina com a estrada do Portela no subúrbio de Oswaldo Cruz, realizavam-se rodas de samba. Nesse local, foi fundado o bloco carnavalesco "Vai como pode", que se transformaria na Portela.
Após perder um braço por causa de um acidente de trem, Natal perdeu o emprego e foi trabalhar como apontador de bicho na região de Turiaçu. Em pouco tempo, virou gerente de banca e, depois, conseguiu montar a sua própria, vindo a se tornar banqueiro de jogo do bicho, controlando toda a área de Madureira.
Com a morte de seu grande amigo Paulo da Portela, Natal, como forma de homenageá-lo, resolveu investir dinheiro na Portela para que ela pudesse se transformar em uma grande escola de samba, criando aí a figura do bicheiro patrono. Somado a suas práticas clientelistas com a população de Madureira já que, devido a sua infância pobre, Natal sempre procurava ajudar aos pobres através de doação a igrejas, a instituições de caridade, pagamento de enterros etc., sua ligação com o carnaval começou a adquirir prestígio, sendo até mesmo convidado pelo então ministro Negrão de Lima a apresentar a Portela para a Duquesa de Kent no Palácio Itamaraty em 1959.
Como forma de se legitimar perante a sociedade, os demais banqueiros de jogo do bicho passaram a seguir o exemplo de Natal, vinculando-se às escolas de samba de suas respectivas áreas de atuação, o que posteriormente também seria usado, segundo alguns, como forma de lavagem de dinheiro da contravenção.
Simples no começo, o sistema de jogo do bicho multiplicou-se pelo território brasileiro. Câmara Cascudo, no seu "Dicionário do folclore brasileiro", distinguia o jogo como sendo "invencível" e que a sua repressão apenas ampliava sua difusão por todo o país. "Vício irresistível", escreveu o folclorista: "(...) contra ele, a repressão policial apenas multiplica a clandestinidade. O jogo do bicho é invencível. Está, como dizem os viciados, na massa do sangue".
Em "Ordem e progresso" (1959) de Gilberto Freyre, descreveu o jogo do bicho como uma das poucas atividades sem discriminação de classes no início da república. O historiador José Murilo de Carvalho demonstrou em "Os bestializados: Rio de Janeiro e a república que não foi" que a sociedade carioca difundia a crença na sorte como uma forma de ganhar a vida sem trabalhar.
O jogo do bicho é semelhante a uma loteria federal, mas com algumas diferenças: uma delas é que o jogador pode apostar qualquer valor, que muitas vezes é bem acima de suas possibilidades. Quanto maior o valor apostado em uma sequência numérica (milhar, centena, dezena, etc.), maior será o prêmio em caso de acerto. Com essa flexibilidade de apostas, o jogador é livre para escolher pelo menor valor possível o seu número da sorte nas 10 000 chances disponíveis em cada sorteio. Exemplo: um apostador joga um real em uma milhar no primeiro prêmio (conhecido como cabeça por ser a primeira milhar no topo da lista de resultados). Caso acerte ela inteira (os quatro números), ele ganha 3 000 reais (apostas em São Paulo). Se tivesse jogado cinquenta centavos na mesma aposta e acertado, o apostador ganharia 1 500 reais. Toda banca (organização que faz a administração do jogo do bicho) tem uma tabela de valores que são apresentados aos apostadores, tabela essa que tem muito pouca diferença de banca para banca.
Os problemas do Jogo do Bicho com a lei começaram apenas duas semanas após seu lançamento. Assim como hoje, os jogos de azar eram proibidos no Brasil do século XIX, e todo o tipo de sorteio deveria ser previamente aprovado pelas autoridades locais. Apesar de na época ter dado o sinal verde para a operação do Jogo do Bicho, logo a polícia do Rio de Janeiro se arrependeu de sua decisão, tendo considerado que o jogo havia saído do controle, como mostra este informe público do jornal O Tempo, ainda em 1892:
“Ao Dr. 2º Delegado dirigiu ontem o Dr. Chefe de Polícia o seguinte ofício: No empenho de procurar atrair concorrência de visitantes ao Jardim Zoológico, solicitou o seu diretor para certo recreio público licença, que lhe foi concedida pela polícia, em vista da feição disfarçadamente inocente que da simples primeira descrição do divertimento parecia se deduzir. Entretanto, posta em prática essa diversão, se verifica que tem ela o alcance de verdadeiro jogo, manifestamente proibido. Os bilhetes expostos à venda contêm a esperança puramente aleatória de um prêmio em dinheiro, e o portador do bilhete somente ganha o prêmio, se tem a felicidade de acertar com o nome a espécie do animal que está erguido no alto de um mastro. Esta diversão, prejudicial aos interesses dos encantos, que com a esperança enganadora de um incerto lucro se deixam ingenuamente seduzir, é precisamente um verdadeiro jogo de azar, porque a perda e o ganho dependem exclusivamente do acaso e da sorte.”
Neste momento começou a história de problemas do Jogo do Bicho com a lei, que foi marcada por idas e vindas, até a sua proibição definitiva, em 1941, quando foi promulgada a lei de proibição dos jogos de azar no Brasil. Apesar de sua popularidade e de ser tolerado por muitas autoridades, o jogo do bicho é uma contravenção no Brasil, de acordo com o artigo 58 da Lei de Contravenções Penais (Decreto-lei 3 688, de 3 de outubro de 1941). As pessoas que o exploram são passíveis de prisão e multa e os apostadores são passíveis de multa.
Desde 2014, tramita no Senado Federal do Brasil, o Projeto de Lei N.186, que dispõe sobre a exploração de jogos de azar no Brasil, incluindo o jogo do bicho. O tema está sendo analisado pelos senadores e debatido publicamente junto a sociedade civil.
Como explicar a um estrangeiro uma instituição tão brasileira como o jogo do bicho, uma antiga rifa de zoológico que existe há 125 anos, é proibida por lei e se tornou uma das maiores loterias ilegais do mundo?
A pergunta surgiu em um bate-papo sem pretensão, mas motivou o cientista político paulistano Danilo Freire a investigar o assunto a fundo.
Usando ferramentas da economia, ele chegou a conclusões inéditas sobre as regras informais e mecanismos de força que ajudaram essa bolsa ilegal de apostas a sobreviver a mais de 30 governos no Brasil, de ditaduras a democracias.
Estudos sobre jogo do bicho no país foram feitos, sobretudo, dentro da antropologia e da história. Trabalhos excelentes, diz Freire, mas com foco em aspectos simbólicos - como a influência de sonhos e fatos cotidianos nos palpites dos apostadores - ou momentos do jogo em determinada época.
"Tentei analisar o jogo do bicho como uma empresa capitalista, pois, antes de tudo, é isso o que ele é. Foi criado para gerar lucro", conta o pesquisador de 34 anos, que analisou o tema em seu doutorado em economia política no King's College de Londres, uma das universidades mais prestigiadas do mundo.
A teoria da escolha racional - uma das ferramentas da economia empregadas por Freire - assume que as pessoas pensam em termos de custo-benefício. Tentam sempre melhorar seu bem-estar, embora não tomem as melhores decisões o tempo todo nem consigam prever o futuro. Mas fazem o possível para aumentar suas oportunidades.
"O jogo do bicho é um negócio, e me parece razoável que os bicheiros sejam racionais. Se não o fossem, é improvável que tivessem conseguido acumular a fortuna e influência que têm. São pessoas com ótimas habilidades comerciais e pensamento estratégico para negociar, legalmente ou não, com políticos e policiais, entre outros."
O embrião do jogo do bicho surgiu em 1892, quando o barão João Batista Drummond teve uma ideia para atrair visitantes a seu zoológico em Vila Isabel, zona norte do Rio.
O local tinha espécies exóticas e belas vistas da cidade, mas faltava público. Entre as novas sugestões de entretenimento para o local, uma se destacou: uma rifa.
Pela manhã, o barão escolhia um animal em uma lista de 25 bichos e colocava sua imagem numa caixa de madeira na entrada no zoo. Quem participava ganhava um tíquete com uma estampa de algum desses 25 animais.
Ao final do dia o barão abria a caixa e mostrava a figura. O vencedor levava 20 vezes o valor da entrada - o que já superava, por exemplo, a renda mensal de um carpinteiro da época.
"Poder escolher o animal foi uma ótima ideia, pois tornou o jogo muito mais interessante. Eventualmente isso fez com que as pessoas passassem a interpretar sonhos, placas de carro e números, de maneiras muito divertidas também", afirma Freire, que também tem mestrado em Ciência Política pela USP e em Relações Internacionais pelo Instituto de Altos Estudos Internacionais de Genebra.
A loteria foi batizada de jogo de bicho e logo virou febre - bilhetes começaram a ser vendidos não apenas no zoológico, mas em lojas pela cidade. A repressão não demorou - autoridades criminalizaram a atividade ainda no final dos anos 1890, pelo bem da "segurança pública".
Freire aponta quatro facetas do Brasil do final do século 19 que ajudam a explicar a emergência do jogo do bicho:
1) População urbana crescente e excluída do mercado de trabalho;
2) Fluxo de imigrantes com redes familiares que incentivavam a participação no comércio;
3) Aumento na circulação de capital, motivada por fatores como a abolição da escravatura e a industrialização nascente;
4) Sistema judicial fraco na repressão criminal.
"As cidades começaram a crescer, e o fim da escravidão e a entrada de imigrantes no país aumentou o contingente de pobres urbanos. O mercado ilegal era a única opção de renda para muita gente", explica o cientista político.
"Além disso, embora o jogo fosse ilegal, a lei nunca foi aplicada com muito rigor. Até hoje o jogo é considerado apenas uma contravenção, um delito menor (prevê quatro meses a um ano de prisão). Assim, a punição não era forte o suficiente para amedrontar os bicheiros - os lucros compensavam o risco de ser detido."
No jogo do bicho, cada um dos 25 animais corresponde a quatro números: do avestruz (01 a 04) à vaca (97 a 00). Há diferentes opções de apostas, e o prêmio varia com a possibilidade de vitória.
Em geral, seu animal ganha se os dois últimos números do milhar anunciado na Loteria Federal correspondem ao número do bicho. Por exemplo: se a loteria sorteou o número 3350, o vencedor é o galo (49 a 52).
É possível também apostar no milhar (a chamada aposta "na cabeça"): escolher os quatro números e torcer para os quatro saírem no primeiro sorteio. É a jogada mais alta: costuma pagar R$ 4 mil por R$ 1 apostado.
"Os bicheiros tentam expandir seus negócios e oferecer algo que atraia os apostadores. Quando uma aposta dá certo em um lugar, provavelmente ela será copiada pelos vizinhos e testada em outros mercados", afirma Freire.
A estrutura do jogo tem três níveis de hierarquia. Os bicheiros ou anotadores são a face mais visível do negócio: vendem as apostas com seus bloquinhos e carimbos. Os gerentes são contadores que cuidam dos bicheiros de determinada área, intermediando o contato e o fluxo de dinheiro aos banqueiros (também conhecidos como bicheiros), a elite financeira do jogo.
Um estudo da Fundação Getúlio Vargas estimou que o jogo do bicho tenha arrecadado de R$ 1,3 bilhão a R$ 2,8 bilhões no país em 2014 - número que alguns consideraram subestimado.
Nos anos 1990, empregaria 50 mil pessoas só na cidade do Rio de Janeiro - a Petrobras, por exemplo, tem 68 mil empregados.
Mas como esse negócio conseguiu se diferenciar de outros mercados ilegais e se tornar lucrativo a longo prazo? Em tese, tudo conspirava para dar errado: quem iria dar dinheiro a um contraventor e esperar que ele pagasse de volta?
"Quem ganha e não recebe não pode reclamar no Procon, abrir um processo na Justiça ou chamar a polícia", lembra Freire.
Além disso, sorteios eram realizados em locais escondidos (normalmente as "fortalezas", os QGs dos banqueiros) e a prática tinha fama de vício moral e forte oposição da Igreja Católica.
O pesquisador identifica dois mecanismos que reduziram o estigma em torno do jogo: a construção de uma forte reputação de honestidade e a oferta de incentivos específicos para clientes e funcionários.
A confiança veio com medidas como a publicação dos resultados dos sorteios à vista de todos (em postes, por exemplo), pagamentos em dia e uma fórmula de multiplicador fixo para os prêmios - se um apostador ganhar o menor prêmio, por exemplo, receberá 18 vezes o investimento, independentemente do valor da aposta.
"Cada apostador já sabe de antemão o quanto pode ganhar. É mais fácil para as pessoas entenderem e deixa o bicheiro numa situação em que todos sabem o quanto ele tem que pagar", afirma Freire.
Desde os anos 1950, quando os banqueiros do bicho transferiram suas operações para as "fortalezas", os sorteios saíram dos olhos do público, o que poderia reduzir a confiança e os lucros da atividade.
O negócio, contudo, resolveu esse problema de "assimetria de informações" ao começar a usar os números vencedores da Loteria Federal em seus sorteios, pegando carona na credibilidade da bolsa oficial de apostas.
Outra estratégia para criar boa reputação, aponta Freire, foi o financiamento de atividades culturais, sobretudo as escolas de samba do Rio.
"Elas dão empregos a moradores, geram lucros para as comunidades, aumentam o turismo no Rio e, claro, acabaram virando símbolo nacional", afirma o pesquisador, que cita ainda a fundação por banqueiros do bicho, em 1985, da Liesa (Liga Independente das Escolas de Samba do Rio de Janeiro).
"As escolas de samba começaram a receber apoio estatal em meados dos anos 1930. Mas o governo intervia em sambas e desfiles. O bicho deu certa liberdade às escolas, e permitiu desfiles mais elaborados e que as escolas se profissionalizassem", completa.
O negócio ilegal teve que lidar ainda com problemas comuns a qualquer empresa: funcionários preguiçosos, patrões carrascos, falta de dinheiro em caixa. Como garantir, por exemplo, que os empregados das bancas não embolsassem dinheiro de apostas? Há, naturalmente, ameaça de retaliação violenta, mas não é algo comum.
Uma tática mais frequente, diz Freire, é a oferta de "benefícios coletivos", como a segurança privada proporcionada por pistoleiros e policiais corruptos, pequenos empréstimos sem juros para despesas inesperadas, como tratamento de saúde, e gorjetas de apostadores.
"Seria como se os banqueiros do bicho pagassem bônus e compartilhassem parte dos lucros para que os funcionários se esforcem. É algo que várias empresas também fazem", aponta.
Há ainda o risco de "quebra da banca" - quando o negócio não consegue pagar os prêmios em caso, por exemplo, de uma aposta muito alta. A solução para possíveis problemas de liquidez foi a "descarga": bicheiros menores fazem um "seguro" ao pagar parte das apostas a um bicheiro maior, que garante apostas altas caso seja necessário.
"Bancos e empresas fazem a mesma coisa com contratos de risco compartilhados, operações de hedge e seguros. O mecanismo é o mesmo", explica Freire - o mecanismo, porém, tende a enriquecer os bicheiros mais poderosos.
O jogo do bicho também cresceu na colaboração com autoridades públicas. O cientista político diz que essas parcerias criminosas ganharam fôlego na ditadura e se mantiveram no atual período democrático. Políticos, por exemplo, se beneficiam de doações via caixa 2 e do acesso dos bicheiros a comunidades pobres.
Após se debruçar por mais de um ano sobre a maior loteria ilegal do mundo, Freire ainda vê questões que precisam ser mais estudadas, como a relação entre o jogo e o tráfico de drogas e entre bicheiros de diferentes Estados.
"Os bicheiros são muito anteriores ao crescimento do tráfico. Como ambos compartilham espaços? Há mais cooperação ou conflito? É possível que apenas dividam áreas de influência e mal se comuniquem, mas talvez façam negócios, troquem informações e se ajudem quando necessário. Mas é algo ainda em aberto", diz.
E após estudar o tema a fundo, como ele vê, por exemplo, o projeto de lei de 2014 do Senado que legaliza jogos de azar no Brasil, inclusive o bicho?
"Eu sou a favor. Se uma pessoa aposta por livre e espontânea vontade, cada um gasta seu dinheiro como quiser. O argumento que a legalização levaria a vícios não me parece convincente. Qual a diferença entre jogar no bicho e na Loteria Federal?", questiona.
"Além disso, como o jogo do bicho prova, o fato de o jogo ser ilegal não fez com que as pessoas parassem de apostar. O Estado poderia até arrecadar com tributos do bicho. Resta saber se os bicheiros estão interessados em pagar impostos, o que tenho minhas dúvidas."
Onde jogar?
Observe no seu bairro: nas esquinas, em frente a botequins, barbearias, borracharias, postos de gasolina ou ao lado de bancas de jornal. O apontador estará lá, sentado em uma carteira escolar.
Quanto paga?
No estado de São Paulo para cada R$ 1,00 apostado paga-se:
Milhar – R$ 3.000,00
Centena – R$ 500,00
Dezena – R$ 50,00
Terno de dezena – R$ 3.000,00
Duque de dezena – R$ 200,00
Terno de grupo 1/5 – R$ 100,00
Terno de grupo colocado – R$ 1.000,00
Dupla de grupo 1/5 – R$ 16,00
Dupla de grupo colocado – R$ 160,00
Grupo – R$ 15,00
Unidade – R$ 5,00
Passe – R$ 75,00
Quina de grupo 5 bichos – R$ 500,00
Quina de grupo 10 bichos – R$ 100,00
Quina de grupo 12 bichos – R$ 25,00
Quina de grupo 15 bichos – R$ 20,00
Lotinha
(Marcando mais de 20 dezenas o jogo é anulado)
Quina – R$ 1.000,00
Quadra – R$ 100,00
Terno – R$ 10,00
No estado do Rio de Janeiro para cada R$ 1,00 apostado paga-se:
Milhar – R$ 4.000,00
Centena – R$ 600,00
Dezena – R$ 60,00
Terno de dezena – R$ 3.000,00
Duque de dezena – R$ 300,00
Terno de grupo 1/5 – R$ 130,00
Dupla de grupo 1/5 – R$ 18,75
Grupo – R$ 18,00
Obs. Estes valores são aproximados, apurados na época deste post e podem variar de cidade para cidade.
É seguro? Vou mesmo receber meu prêmio se eu ganhar?
Sim. é seguro. Os banqueiros sempre honram as apostas.
Resultados:
Os Resultados do Jogo do Bicho do Rio de Janeiro são sorteados quatro vezes ao dia, exceto aos Domingos que há apenas um resultado. Sorteiam-se cinco milhares, do 5º ao 1º prêmio. Os sorteios são realizados nos seguintes horários:
PTM - Paratodos Manhã às 11:20
PT - Paratodos às 14:20
PTN - Paratodos Noite às 18:20
COR - Corujinha às 21:20
O 6º Prêmio (M) é a SOMA das cinco milhares, o 7º Prêmio (R) é feito multiplicando as milhares do 1º e do 2º Prêmio e desconsiderando os últimos 3 algarismos da direita e o S Salteado, 8º Prêmio, é feito multiplicando-se a DEZENA do 1º Prêmio por 4, a dezena indica o bicho.
Nas Quartas e Sábados o resultado utilizado é o da Loteria Federal, realizado às 19:00 hrs. Ele substitui a PTN. Aos Domingos ocorre apenas um resultado, chamado de PTD Paratodos Domingo.
Não se sabe exatamente onde é feito e nem quem sorteia, mas o Brasil inteiro utiliza os resultados, que em alguns minutos já está espalhado pelo país inteiro, sendo divulgado em diversas fontes de comunicação. Faça chuva ou sol, o resultado sai. A única época que não há resultado é no período do Carnaval e alguns raros Feriados Nacionais. No Carnaval não há jogo.
Há locais que utilizam ainda as Loterias Estaduais de seus respectivos Estados em alguns dias da semana, como a Mineira, a Paulista, etc. O resultado utilizado depende do local e da banca.
Como jogar:
Grupo
É um dos tipos de jogos mais comuns. Como o valor do prêmio é baixo nesta modalidade costuma-se jogar apenas no 1° prêmio. Ganha-se se o grupo (bicho) escolhido aparecer no 1° prêmio. Exemplo: Grupo do veado no 1° prêmio. Cada R$ 1,00 apostado paga entre R$ 15,00 e R$ 18,00 (O prêmio varia de cidade pra cidade)
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Dupla de grupo
Na dupla de grupo você escolhe 2 grupos. Ganha-se se os 2 grupos saírem em quaisquer que sejam os prêmios (entre o 1° e o 5° prêmio). Exemplo: Dupla de grupo do 1° ao 5°: Porco e Jacaré
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Observação: Também é possível jogar colocado, ou seja, escolher em que posição os bichos irão aparecer. Se será no 1° e no 2°, se será no 2° e no 4° e etc. Como a chance de acertar é menor na modalidade colocado, obviamente o valor do prêmio irá aumentar. A opção de se jogar colocado também é válida para a modalidade terno de grupo que iremos ver logo em seguida.
Passe:
No passe, do 1° ao 5° prêmio você escolhe 2 grupos. Um deles terá que vir no 1° prêmio e o outro pode vir em qualquer posição (entre o 2° e o 5° prêmio). Exemplo: Passe do 1° ao 5° prêmio, veado e borboleta.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Terno de grupo:
Você escolhe 3 grupos. Ganha-se se os 3 bichos saírem em quaisquer que sejam os prêmios (entre o 1° e o 5° prêmio). Exemplo: Terno de grupo 1° ao 5°: Veado, Porco e Jacaré
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Observação: Também é possível jogar o terno de grupo escolhendo mais do que 3 grupos. Neste caso o valor do prêmio será dividido pelo número de combinações. Por exemplo, terno de grupo escolhendo 4 grupos: Veado, Porco, Borboleta e Jacaré. Destes saem 4 ternos:
– Veado, Porco e Borboleta
– Veado, Porco e Jacaré
– Veado, Borboleta e Jacaré
– Porco, Borboleta e Jacaré
Ou seja, é como se você estivesse jogando 4 ternos. O valor do prêmio será dividido por 4. Escolhendo 5 grupos seria o mesmo que jogar em 10 ternos de grupo. Escolhendo 6 grupos seria o mesmo que jogar em 20 ternos de grupo.
Quina de grupo:
A quina de grupo não é um jogo muito conhecido entre os apostadores. Algumas bancas não o fazem, em outras os apontadores (quem escreve o jogo) sequer conhecem este tipo de jogo. O modo mais comum é jogar escolhendo 15 grupos, ganha-se acertando os 5 grupos (1° ao 5°). Exemplo, quina de grupo com 15 grupos: 01-04-08-10-15-14-16-18-19-20-21-22-23-24-25
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Observação: Não pode haver repetição de grupos no resultado.
Por exemplo, se o resultado fosse:
1°. 7195 24 Veado
2°. 7494 24 Veado
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Você não ganharia nada, ao menos que estivesse incluído o veado 2 vezes dentre dos 15 grupos escolhidos.
Milhar:
Este com certeza é o tipo de jogo mais comum. Quando você sonha por exemplo com o seu carro pensa logo em jogar o número da placa. As opções são muitas:
“Seca”:
Ganha-se acertando a milhar no 1° prêmio. Exemplo: Milhar “seca” 7195, no 1° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Mas e se o resultado fosse:
1°. 5917 05 Cachorro
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Os números são os mesmos, mas não ganharia nada. Para ganhar é necessário que os números estejam na mesma ordem em que você jogou. Ao menos que você tivesse jogado milhar combinada.
Milhar combinada:
Na milhar combinada com qualquer combinação dos números presentes em sua milhar você ganha.
Exemplo: Milhar 5917 combinada no 1° prêmio:
1°. 1975 19 Pavão
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
No caso acima seria premiado, mas atenção: Uma milhar com 4 números sem repetição (como a que estamos usando no exemplo) gera 24 combinações. Ou seja, o valor do prêmio será dividido por 24. Quanto maior a quantidade de números repetidos na milhar, obviamente menor será o números de combinações.
Milhar do 1° ao 5° prêmio:
Ganha-se acertando a milhar em quaisquer que sejam os prêmios (1° ao 5°) Neste caso o valor do prêmio é dividido por 5.
Exemplo: Milhar 1716 do 1° ao 5° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Podemos inclusive jogar a milhar combinada do 1° ao 5° prêmio. Mas lembre-se, quanto maiores as chances de ganhar menor o valor do prêmio.
Centena:
Podemos jogar no 1° prêmio. Ganha-se acertando a centena no 1° prêmio. Exemplo: Centena 195 no 1° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Podemos jogar do 1° ao 5° prêmio. Ganha-se acertando a centena em quaisquer que sejam os prêmios (entre o 1° e o 5°). O prêmio será dividido por 5.
Exemplo: Centena 069 do 1° ao 5° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Podemos jogar centena combinada. Ganha-se acertando a centena com qualquer combinação dos números escolhidos. Exemplo: Centena 915 combinada no 1° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
No caso de serem 3 números diferentes como o exemplo acima, o número de combinações é 6. Ou seja, o prêmio será dividido por 6. Podemos também jogar a milhar combinada do 1° ao 5° prêmio. Mas lembre-se, quanto maiores as chances de ganhar menor o valor do prêmio.
Dezena:
Pode-se jogar simplesmente a dezena seca no 1° prêmio. Exemplo: Dezena 95 no 1° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
E também do 1° ao 5°.
Exemplo: Dezena 74 do 1° ao 5° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Terno de dezena:
No terno de dezena escolhemos 3 dezenas. Ganha-se se as 3 dezenas aparecerem do 1° ao 5° prêmio. Exemplo: Terno de dezena 95-74-58 do 1° ao 5° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Pode-se também jogar com 4 ou mais dezenas:
– 4 dezenas = 4 terno de grupos
– 5 dezenas = 10 terno de grupos
– 6 dezenas = 20 terno de grupos
Neste caso o prêmio é dividido pela quantidade de ternos.
Duque de dezena:
Como no duque de grupo, escolhemos 2 dezenas, ganha-se acertando entre o 1° e o 5° prêmio. Exemplo: Duque de dezena 95 e 74 do 1° ao 5° prêmio.
1°. 7195 24 Veado
2°. 7474 19 Pavão
3°. 6069 18 Porco
4°. 1716 04 Borboleta
5°. 4758 15 Jacaré
6°. 7212 03 Burro
7°. 775 19 Pavão
Nota do blog: O blog não estimula o jogo. Apenas explica, genericamente, como funciona.
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